Chars in C (PI4): Unterschied zwischen den Versionen

Aus C und Assembler mit Raspberry
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== Der ANSI-Zeichencode ==
== Der ANSI-Zeichencode ==
Der ANSI-Zeichencode, den wir hier verwenden, ist eine Erweiterung des ursprünglichen ASCII-Codes. Während ASCII ursprünglich nur 7-Bit pro Zeichen verwendete, erweitert ANSI dies auf 8-Bit, was einem Byte entspricht. Der ANSI-Code wurde entwickelt, als Computer über Netzwerke kommunizieren mussten und sicherstellen wollten, dass beide Seiten dieselben Zeichen verwenden. Die ersten 128 Zeichen im ANSI-Code stimmen mit dem ASCII-Code überein, aber die Zeichen 128 bis 255 können je nach verwendeter Codepage variieren.
Der ANSI-Zeichencode, den wir hier verwenden, ist eine Erweiterung des ursprünglichen ASCII-Codes. Während ASCII ursprünglich nur 7-Bit pro Zeichen verwendete, erweitert ANSI dies auf 8-Bit, was einem Byte entspricht. Der ANSI-Code wurde entwickelt, als Computer über Netzwerke kommunizieren mussten und sicherstellten wollten, dass beide Seiten dieselben Zeichen verwenden. Die ersten 128 Zeichen im ANSI-Code stimmen mit dem ASCII-Code überein, aber die Zeichen 128 bis 255 können je nach verwendeter Codepage variieren.


Wir verwenden hier die "Codepage 437", die ursprünglich von IBM für MS-DOS-Rechner entwickelt wurde und auch heute noch in der Windows-Kommandozeile verwendet wird.
Wir verwenden hier die "Codepage 437", die ursprünglich von IBM für MS-DOS-Rechner entwickelt wurde und auch heute noch in der Windows-Kommandozeile verwendet wird.
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In diesem Beispiel wird das Zeichen "A" als ein 8x8-Pixel großes Muster beschrieben, wobei jedes Byte eine Zeile des Musters darstellt. Jedes Bit in diesem Byte steht für einen Pixel: Ein gesetztes Bit (1) bedeutet, dass der Pixel in der Vordergrundfarbe gezeichnet wird, während ein nicht gesetztes Bit (0) bedeutet, dass der Pixel in der Hintergrundfarbe gezeichnet wird.
In diesem Beispiel wird das Zeichen "A" als ein 8x8-Pixel großes Muster beschrieben, wobei jedes Byte eine Zeile des Musters darstellt. Jedes Bit in diesem Byte steht für einen Pixel: Ein gesetztes Bit (1) bedeutet, dass der Pixel in der Vordergrundfarbe gezeichnet wird, während ein nicht gesetztes Bit (0) bedeutet, dass der Pixel in der Hintergrundfarbe gezeichnet wird.


Mein Beispiel für die Schriftart habe ich als "ms8x8font.fon" im Includeverzeichnis abgelegt.
Mein Beispiel für die Schriftart habe ich als "ms8x8font.fon" im Include-Verzeichnis abgelegt.


== Zeichnen von Zeichen auf dem Bildschirm: DrawChar-Funktion ==
== Zeichnen von Zeichen auf dem Bildschirm: DrawChar-Funktion ==

Version vom 6. März 2025, 13:24 Uhr

Zeichnen von Zeichen auf dem Raspberry Pi

Nachdem wir eine Funktion zum Setzen einzelner Pixel implementiert haben, möchten wir nun dem Raspberry Pi beibringen, Text auf dem Bildschirm anzuzeigen. Texte bestehen aus Schriftzeichen, die der Computer nicht von Natur aus kennt. Ähnlich wie ein Mensch muss der Computer zunächst "lernen", wie jedes einzelne Zeichen aussieht, bevor er es darstellen kann. Diese Zeichen sind in einem bestimmten Code definiert, den der Computer versteht. Einer der am weitesten verbreiteten Codes ist der ANSI-Zeichencode.

Der ANSI-Zeichencode

Der ANSI-Zeichencode, den wir hier verwenden, ist eine Erweiterung des ursprünglichen ASCII-Codes. Während ASCII ursprünglich nur 7-Bit pro Zeichen verwendete, erweitert ANSI dies auf 8-Bit, was einem Byte entspricht. Der ANSI-Code wurde entwickelt, als Computer über Netzwerke kommunizieren mussten und sicherstellten wollten, dass beide Seiten dieselben Zeichen verwenden. Die ersten 128 Zeichen im ANSI-Code stimmen mit dem ASCII-Code überein, aber die Zeichen 128 bis 255 können je nach verwendeter Codepage variieren.

Wir verwenden hier die "Codepage 437", die ursprünglich von IBM für MS-DOS-Rechner entwickelt wurde und auch heute noch in der Windows-Kommandozeile verwendet wird.

0x0 0x1 0x2 0x3 0x4 0x5 0x6 0x7 0x8 0x9 0xA 0xB 0xC 0xD 0xE 0xF
0x0 NULL
0x1 §
0x2 Space ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
0x3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
0x4 @ A B C D E F G H I J K L M N O
0x5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
0x6 ` a b c d e f g h i j k l m n o
0x7 p q r s t u v w x y z { } ~ DEL
0x8 Ç ü é â ä à å ç ê ë è ï î ì Ä Å
0x9 É æ Æ ô ö ò û ù ÿ Ö Ü ¢ £ ¥ ƒ
0xA á í ó ú ñ Ñ ª º ¿ ¬ ½ ¼ ¡ « »
0xB
0xC
0xD
0xE α ß Γ π Σ σ µ τ Φ Θ Ω δ φ ε
0xF ± ÷ ° · ²    

Erstellen einer Schriftart (Font)

Um den Computer in die Lage zu versetzen, Zeichen darzustellen, müssen wir ihm zeigen, wie jedes Zeichen aussieht. Dazu erstellen wir eine Art Datenbank, in der jedes Zeichen als ein 8x8-Pixel-Muster beschrieben wird.

Beispielsweise könnte die Datei, die diese Zeichen beschreibt, folgendermaßen aussehen:

/* 8x8 FONT by Satyria */

/* Dimension */
#define FONT_WIDTH  8 
#define FONT_HEIGHT 8 
#define FONT_MAX 256


unsigned char font[256][8] = {
// Data
// 0 NULL
{
0b00000000,
0b00000000,
0b00000000,
0b00000000,
0b00000000,
0b00000000,
0b00000000,
0b00000000
},
... Weitere Zeichen
{
// 65 A
0b00011000,
0b00111100,
0b00111100,
0b01100110,
0b01111110,
0b11000011,
0b11000011,
0b00000000
},{
// 66 B
0b11111100,
0b01100110,
0b01100110,
0b01111100,
0b01100110,
0b01100110,
0b11111100,
0b00000000
},
...

In diesem Beispiel wird das Zeichen "A" als ein 8x8-Pixel großes Muster beschrieben, wobei jedes Byte eine Zeile des Musters darstellt. Jedes Bit in diesem Byte steht für einen Pixel: Ein gesetztes Bit (1) bedeutet, dass der Pixel in der Vordergrundfarbe gezeichnet wird, während ein nicht gesetztes Bit (0) bedeutet, dass der Pixel in der Hintergrundfarbe gezeichnet wird.

Mein Beispiel für die Schriftart habe ich als "ms8x8font.fon" im Include-Verzeichnis abgelegt.

Zeichnen von Zeichen auf dem Bildschirm: DrawChar-Funktion

Die Funktion DrawChar zeichnet ein einzelnes Zeichen an einer bestimmten Position auf dem Bildschirm. Hier ist der vollständige Code der Funktion:

void DrawChar(char c, u32 x0, u32 y0)
{
    unsigned char *sym = font[(unsigned char)c];
    
    for (u32 i = 0; i < FONT_HEIGHT; i++)
    {
        for (u32 j = 0; j < FONT_WIDTH; j++)
        {
            u32 check = (sym[i] >> (7 - j)) & 1;
            
            if (check == 1)
            {
                DrawColor = FrontColor;
            }
            else
            {
                DrawColor = BackColor;
            }
            
            DrawPixel(x0 + j, y0 + i);
        }
    }
}

Erklärung der Funktion

Funktionskopf:

void DrawChar(char c, u32 x0, u32 y0)
  • void bedeutet, dass die Funktion keinen Wert zurückgibt.
  • char c ist das Zeichen, das gezeichnet werden soll.
  • u32 x0 und u32 y0 sind die x- und y-Koordinaten auf dem Bildschirm, an denen das Zeichen beginnen soll.

Zeiger auf das Zeichen im Font-Array:

unsigned char *sym = font[(unsigned char)c];
  • unsigned char *sym ist ein Zeiger auf das 8x8-Pixel-Muster des Zeichens.
  • font[(unsigned char)c] greift auf das entsprechende Zeichenmuster im font-Array zu. Jedes Zeichen wird durch ein 8x8-Pixel-Muster dargestellt.

Äußere Schleife: Zeilen durchlaufen:

for (u32 i = 0; i < FONT_HEIGHT; i++)
  • Diese Schleife durchläuft jede Zeile des 8x8-Pixel-Musters.
  • u32 i ist die aktuelle Zeile im Pixel-Muster (von 0 bis 7).

Innere Schleife: Spalten durchlaufen:

for (u32 j = 0; j < FONT_WIDTH; j++)
  • Diese Schleife durchläuft jede Spalte der aktuellen Zeile.
  • u32 j ist die aktuelle Spalte im Pixel-Muster (von 0 bis 7).

Prüfen, ob das Bit gesetzt ist:

u32 check = (sym[i] >> (7 - j)) & 1;
  • sym[i] lädt das Byte der aktuellen Zeile.
  • >> (7 - j) verschiebt die Bits nach rechts, sodass das Bit, das wir prüfen wollen, an der niedrigsten Stelle steht.
  • & 1 maskiert alle anderen Bits außer dem niedrigsten Bit. Das Ergebnis ist entweder 1 (Bit gesetzt) oder 0 (Bit nicht gesetzt).

Setzen der Zeichenfarbe:

if (check == 1)
{
    DrawColor = FrontColor;
}
else
{
    DrawColor = BackColor;
}
  • Wenn check 1 ist, bedeutet das, dass das Bit gesetzt ist, und wir setzen die Zeichenfarbe (DrawColor) auf die Vordergrundfarbe (FrontColor).
  • Wenn check 0 ist, setzen wir die Zeichenfarbe auf die Hintergrundfarbe (BackColor).

Zeichnen des Pixels:

DrawPixel(x0 + j, y0 + i);
  • DrawPixel zeichnet den Pixel an der Position (x0 + j, y0 + i).
  • x0 + j gibt die x-Koordinate des aktuellen Pixels an.
  • y0 + i gibt die y-Koordinate des aktuellen Pixels an.

Zusammenfassung

Die DrawChar-Funktion durchläuft das 8x8-Pixel-Muster eines Zeichens und zeichnet jeden Pixel an der entsprechenden Position auf dem Bildschirm. Die Farbe des Pixels hängt davon ab, ob das entsprechende Bit im Pixel-Muster gesetzt ist oder nicht.

Änderung im Kernel

Damit wir auch ein Ergebnis auf dem Bildschirm sehen, müssen wir in der Main-Funktion noch mitteilen, dass sie uns ein paar Zeichen auf den Bildschirm schreibt.

Dazu verwenden wir wieder eine Schleife und lassen uns ein paar Zeichen darstellen:

	 char c;
	 u32 i = 100;
	 for (c=33;c<=90;c++)
	 {
		 DrawChar(c,100,i);
		 i=i+10;
	 }

Mit dieser Beschreibung lassen wir die Zeichen mit der Codierung 33 bis 90 anzeigen, mit i=i+10 springen wir jedesmal um 10 Pixel nach unten, um dann das nächste Zeichen zu Zeichnen.


Du kannst den Source-Code als ZIP-Datei mit folgenden Link downloaden: https://www.satyria.de/arm/sources/RPI4/C/5.zip


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